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Der Weg ist das Spiel

Der Weg ist das Spiel

https://www.pv-magazine.de/2022/05/06/der-weg-ist-das-spiel/

Der Weg ist das Spiel

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Spielen ohne zu lernen ist fast unmöglich. Diesen Effekt kann man nutzen, um das Bewusstsein der Spieler für bestimmte Themen zu wecken und ihr Verhalten zu ändern. Beispielsweise ihre Einstellung zu erneuerbaren Energien oder ihrem eigenen Energieverbrauch. Wie das gehen kann, darüber diskutierten Experten auf der Konferenz „Spielklima“ in dieser Woche, die Teil der Berliner Energietage war.

Nebenbei Lerneffekt erzeugen

In den vergangenen Jahren hat die Zahl der Spiele mit Themen rund um Nachhaltigkeit zugenommen, hat Robin Eckert, Spieleredakteur bei Haba, beobachtet. Gleichzeitig würden die Konzepte runder und besser. Wichtig sei, insbesondere bei der Zielgruppe Kinder abstrakte Konzepte greifbar zu machen. „Ohne Bezug zur kindlichen Lebensrealität wird das Thema nicht nicht greifbar“, sagt Eckert. Und gerade Nachhaltigkeit sei im großen Kontext eben nicht greifbar. Aber wenn es darum geht, Müll zu trennen oder das Licht auszuschalten, dann eigne sich das als Thema. Schon Zweijährige erreiche man mit dem Medium.

Richtig gemacht sind Spiele ideal, um einen Lerneffekt zu erzeugen – ganz nebenbei. Denn dann macht spielen Spaß, die Spielenden machen es immer wieder. „Durch den Drang des ständigen Wiederholens wird das Gelernte verfestigt“, hat Eckert beobachtet. Wissenschaftlich ist längst belegt, dass Spielen signifikant bessere Lernergebnisse erzielt als Auswendiglernen. Lernkurven zeigen, dass erlerntes Wissen länger und besser im Gehirn bleibt, wenn Emotionen den Lernprozess begleitet haben. Genau das ist bei einem Spiel der Fall. Allerdings braucht es positive Emotionen. „Not und Probleme führen zu Unsicherheit und Angst“, warnt Eckert.

Von Geschichte über Latein bis hin zum Klimawandel

Spiele haben noch einen Vorteil. „Im Kontext des Klimawandels habe ich die Möglichkeit, im geschützten Raum verschiedene Verhaltensweisen auszuprobieren“, erklärt Pia Spangenberger, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Berufliche Bildung und Arbeitslehre an der TU Berlin. Sie unterscheidet zwischen Serious Games, Spielen, die eigens zum Lernen entwickelt wurden, oft mit einem Unternehmen oder einer NGO als Auftraggeber oder für den Einsatz in Forschung und Lehre und in Schulen. Laut Spangenberger haben diese Spiele einen Vorteil: Ihre Effekte sind wissenschaftlich gut dokumentiert.

So hat Kallmeyer Lernspiele, eine Marke der Klett-Tochter Friedrich-Verlag, das Konzept der Escape-Rooms aufgegriffen, mit denen Lehrer ihren Schülern Lerninhalte vermitteln können. Das reicht von Geschichte über Latein bis hin zu Naturwissenschaften. „Im Oktober werden wir ein Escape-Game zum Thema Klimawandel veröffentlichen“, kündigt Valerie Lange, Redakteurin für Lernspiele beim Friedrich-Verlag, an.

Unterhaltungsspiele nicht vergessen

Hinter einem guten Spiel steckt viel Arbeit. Wollen NGOs oder Unternehmen ein eigenes Produkt entwerfen, benötigen sie professionelle Hilfe. Georgina Guillen-Hanson, Expertin für Gamification von der Universität im finnischen Tampere, beschreibt die richtige Herangehensweise wie ein übliches Projekt in der Wirtschaft, mit Backcasting, Entwicklung einer Strategie, setzen von Prioritäten und Follow-up-Agenda. „Wichtig ist, wer sind die Nutzer des Spiels und was denken sie“, sagt die Wissenschaftlerin. Denn die Zielgruppe ist in der Regel keine homogene Menge. Oft braucht es daher verschiedene Belohnungssysteme. Und so stehen vor einer Veröffentlichung auch zahlreiche Tests, in unterschiedlicher Besetzung.

Serious games haben immer eine Sachebene, aber sie sind nicht der einzige Weg, die Zielgruppe zu erreichen. Ihr Ziel ist immer, Inhalte zu vermitteln. Das kann gut gehen, häufig geht es aber schief. Denn oft vergessen die Initiatoren, dass sie mit dem Unterhaltungsmarkt konkurrieren. Konsumenten stehen häufig vor der Wahl: Optimiere ich spielerisch den Strombedarf in meinem Haus, repariere Windradturbinen in 3D – oder fahre ich ein Rennen mit Mariocart? Analog gilt das auch für Brett- und Kartenspiele. Die sollten bei der Kommunikation nicht unterschätzt werden. „Auch Unterhaltungsspiele können Verhalten, Einstellung und Bewusstsein von Spielern beeinflussen“, sagt Spangenberger. Sie sind nur nicht so gut evaluiert. (Jochen Bettzieche)

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